Bloomberght
Bloomberg HT Haberler Oyun sektörü nasıl dönüşecek?

Oyun sektörü nasıl dönüşecek?

Rollic'in IP tabanlı oyunu Power Slap'in ABD'de en çok indirilen oyunlar arasına girmesi; oyun sektörünün dönüşüm ihtiyacını, çeşitlilik talebini, lisanslı oyun üretimi önündeki zorlukları ve fikri mülkiyet sorunlarını gündeme getirdi.

Giriş: 11 Ağustos 2023, Cuma 15:17
Güncelleme: 11 Ağustos 2023, Cuma 23:30

FULYA ÖKTEM

Türk oyun şirketi Rollic, dünyanın ilk resmi tokat dövüşü organizasyonu olan Power Slap ile aynı adı taşıyan bir mobil oyun geliştirdi. Rollic böylece Türkiye’den küresel çapta lisanslı (IP tabanlı) bir mobil spor oyunu yayınlamış oldu. ABD’de en çok indirilen yeni oyun olan Power Slap, Rollic’in 2021’de satın aldığı İzmir merkezli oyun stüdyosu Uncosoft tarafından geliştirildi.

Rollic, Ekim 2020'de interaktif eğlence devi Zynga tarafından satın alınmış, Zynga da Ocak 2022’de 12,7 milyar dolara Take-Two Interactive tarafından satın alınmıştı. Rollic’in paylaştığı bilgiye göre portföyünde NBA 2K, WWE 2K gibi başarılı lisanslı oyunlar bulunan Take-Two Interactive’e, satın almadan sonra Zynga bünyesinden gelen ilk IP (fikri mülkiyet) lisansı Power Slap oldu.

Rollic CEO’su Burak Vardal, popüler sosyal ve dijital eğilimleri oyunlara yansıttıklarını; Power Slap ile Türk oyun ekosisteminde çok büyük bir IP tabanlı mobil oyunun yaratıldığını vurguladı. Vardal, söz konusu oyunun Türkiye'nin oyun ekosistemindeki büyüme kabiliyetini bir kez daha kanıtladığını ifade etti.

Teknoloji yazarı Cem Sünbül, oyun dünyasında pandemi sonrasında hatırı sayılır bir elenme yaşandığını, bunların başında da Hypercasual oyunların (kısa süreli oynanan, çok basit olarak tanımlanan mobil oyunlar) başı çektiğini, dolayısıyla IP tabanlı oyun geliştirme haberinin Rollic açısından olduğu kadar Türk oyun sektörü açısından da büyük önemi olduğunu belirtti. Sünbül, lisanslı bir oyun üretilmesinin ve bu oyunda ilk günde edilen başarının, Türk oyun sektöründe güzel haberlerin gelebileceğinin göstergesi olduğunu söyledi. Sünbül; “Mobil uygulama pazarlarında öne çıkmak her gün daha da zorlaşıyor. Bu açıdan Rollic'in şimdiye dek 20'den fazla oyununun özellikle App Store'da ABD'de ilk sıraya çıkması ve bunu IP tabanlı Power Slap oyunuyla sürdürmesi, dünya genelinde tüm yapımlarıyla 2,5 milyar indirmeyi aşması nedeniyle ayrı bir önem taşıyor. Ne kadar çok indirme, o kadar çok reklam pastasından pay almak anlamına geldiği için bu rakamların toplam gelirlere önemli katkılar yapacağı muhakkak. Ayrıca lisanslı bir oyundaki başarı Rollic'e yeni lisans anlaşmalarının kapısını da açacaktır” değerlendirmesinde bulundu.

IP TABANLI OYUN (LİSANSLI OYUN) NEDİR?

IP tabanlı oyun ya da lisanslı oyun; edebiyat, sinema, televizyon, çizgi roman gibi mecralarda beğenilmiş bir konunun yani eser niteliğine sahip fikir ve sanat ürünlerinin oyun sektörüne aktarılması olarak tanımlanabilir.

Üretilen her oyun hukuk sisteminde koruma altında olsa da, IP tabanlı ya da IP lisanslı dediğimiz oyunlar temel olarak başka bir eserin hakları üzerine kurulduğu için diğer oyunlardan farklı özellikler taşıyor.

IP tabanlı oyunlar eser niteliğinde olduğundan Fikir ve Sanat Eserleri Kanununa göre korunuyor. Bu kanun, eser ve eserden kaynaklanan hakları düzenleyen özel hükümler içeriyor. Özel hükümlere göre yasal korumanın kapsamı geniş, doğrudan ve sert oluyor. Eser niteliği taşımayan oyunlar ise Borçlar Kanunu gibi genel hükümler çerçevesinde korunuyor. Özel hükümlerde korumanın çerçevesi belli iken, genel hükümlerde korumanın sınırları açısından muğlaklık ve ispat açısından zorluklar çıkabiliyor.

Örnek vermek gerekirse Kızılmaske dünya çapında tanınmış yaklaşık 100 yıllık bir çizgi roman. Biz Kızılmaske karakterini mobil oyuna taşımak istediğimizde bu eserin mali haklarını satın almamız gerekiyor. Ürün ne kadar tanınmış olursa haliyle o eseri işlememize izin veren mali haklar da o kadar pahalı oluyor.

IP TABANLI OYUNLARDA GELİR ÜRETİMİ

Dijital veri sitesi Sensor Tower’ın Mobil Oyun Pazarında Fikri Mülkiyet 2021 raporu ve oyun sektörü profesyonellerinden aldığımız bilgilere göre IP tabanlı oyunlar sayıları az olsa da en çok gelir üreten türler arasında yer alıyor. Sensor Tower raporuna göre 2020'de ABD'de; toplam mobil oyuncu harcamalarının yüzde 23'ünün IP tabanlı oyunlardan elde edildiği, en fazla gelir getiren 10 mobil oyundan üçünün IP tabanlı olduğu, en çok gelir getiren 5 IP tabanlı mobil oyundan ise sadece ABD’de toplam 1,4 milyar dolar gelir elde edildiği belirtiliyor.

IP tabanlı ürün geliştirmek için gerekli mali hakları satın almak büyük bütçe gerektiriyor. Ancak ürün geliştirildikten sonra sahip olacağı geniş hukuki koruma yanında IP tabanlı oyunların hazır bir kitlesinin olması, pazarlama bütçesinin daha kolay ve efektif yönetilmesi avantajını doğuruyor. Zira, tanınmış bir karakteri içermeyen oyunun bir kitleye ulaşması için gösterilecek çaba ve yapılacak harcamalar IP tabanlı oyunlara kıyasla çok daha zorlu ve karmaşık oluyor. Öte yandan hazır bir kitleye sahip olması nedeniyle IP tabanlı oyunların gelir üretimi daha yüksek oluyor. IP tabanlı oyunların esin kaynağı eserin bilinirliği ve oyun geliştiricisinin eseri işlemesindeki başarısına bağlı olarak da oyuncu kitlesi genişliyor ve gelir kaynakları daha da büyüyor ve çeşitleniyor.

IP TABANLI OYUNUN NİSBİ DEZAVANTAJI

Hazır kitle, etkin pazarlama bütçesi ve geniş hukuki korumaya rağmen IP tabanlı oyunların bir dezavantajı bulunuyor. IP tabanlı oyun kurmak başarı olasılığı yüksek bir yöntem olsa da ekosistemde bu kadar az olmasının sebebi yakın geçmişteki başarısız denemeler olarak gösteriliyor. 90’lı ve 2000’li yıllarda meşhur çizgi roman ve film karakterlerinin alelacele geliştirilen oyunlarının başarısız olması oyun camiasında bunlara karşı bir olumsuz yargı oluşturmuş. Ancak 2010’lardan sonra yapılan birbirinden iyi çalışmalar IP tabanlı oyunları altın yumurtlayan tavuk haline getirmiş durumda. Özetle, oyun için satın alınmış bir lisansa (IP) çantada keklik olarak bakılmaması, oyunun yüksek beklentileri karşılaması için titizlikle çalışılması gerekiyor.

IP TABANLI OYUN ÜRETİMİ TÜRKİYE İÇİN NEDEN ÖNEMLİ?

Küresel eğlence devi bir şirketin bünyesinde yer alan Rollic’in IP tabanlı oyun geliştirmek için eser haklarını satın alacak finansal gücü bulunuyor. Bu güçle ulaştığı lisans ile geliştirdiği oyun ise uygulama mağazalarında en çok indirilen oyunlar arasına giriyor. Oyun sektörü uzmanlarına göre Türkiye’de şu anda küresel çapta kendi IP tabanlı oyununu geliştirecek stüdyo sınırlı sayıda, küresel çapta eser hakkı satın alacak oyun firması sayısı ise daha da az. Ancak başarılı öncü şirketlerin yarattığı rekabetin, oyun sektörümüzdeki diğer stüdyoların kendi eserlerini yaratarak IP tabanlı oyunların ihracından yüksek getiri elde etmesine yol açması umuluyor.

KÜRESEL OYUN SEKTÖRÜNDEKİ GELİŞMELER

Türk oyun sektörünü değerlendirmek için önce küresel oyun ekosistemine göz atalım.

Sensor Tower’ın Mobil Oyun Sektörü Görünümü 2023 raporuna göre en çok indirilen 5 oyun 2021 ve 2022’de aynı kalırken, Hypercasual zirvedeki yerini korudu. Ancak indirme sayısı 2022'nin son çeyreğinde yüzde 24, 2022’nin tamamında yüzde 10 düşen Hypercasual 2023'te de düşüş eğilimini sürdürüyor. 2022’de en çok gelir kaybına uğrayan 10 oyun türünde Hypercasual ilk sırada yer alıyor. Diğer yandan Hybridcasual (çok basit, basit ve orta zorluktaki oyunların karışımı olarak ifade edilebilir) gibi yeni oyun türleri ve dijital platformların harici oyun abonelikleri yükseliyor.

OYUN SEKTÖRÜMÜZ DEĞİŞMEZSE NE OLUR?

Türkiye’de 2019’dan sonra başlayan Hypercasual atılımı pandemide altına hücuma dönüşmüştü.

Boğaziçi Ventures 2022 Mobil Oyun Sektörü raporunda aktarılan bilgilere göre Apple’ın kullanıcı bilgilerini paylaşmayı durdurması (IDFA değişikliği) sonrası kullanıcıların sadece %12’sinin uygulamalarda reklam verenlerin takibine izin vermesinin mobil oyun pazarını kökten değiştirdiği; bu değişimle birlikte en dramatik gerilemenin de gelir üretim modeli reklam olan Hypercasual oyunlarda yaşandığı görülüyor.

IDFA değişikliği, diğer oyun türlerinin uygulama içi gelir üretmeye başlaması, pandemi sonrası ekonomik toparlanma ve değişen tüketici alışkanlıkları; Türk oyun sektöründe en büyük ağırlığa sahip olan Hypercasual türünün geçen yıl başlayan ve büyüyerek devam etmesi beklenen düşüşünü sürükleyecek başlıca faktörler olarak sıralanabilir.

Bu bilgiler ışığında oyun sektörümüzün kompozisyonunu değerlendirirsek, ekosistemin neredeyse tamamını domine eden Hypercasual türünden başka oyun türlerinin üretimine doğru bir eğilim izleniyor. Türk oyun sektörünü dünyada ön plana çıkaran ‘Hypercasual döneminde’ yetişen nispeten tecrübeli üreticilerin adımlarıyla son günlerde bilgisayar oyunu (PC oyunu) türünde bir hareketlilik gözleniyor.

Uzmanlara göre Türk oyun sektörü PC ve konsol oyunları ağırlığını artırarak gelir modelini değiştirebilir ve çok başarılı IP tabanlı oyunlar geliştirebilir. Ancak bunların sadece birkaç vizyoner stüdyonun başını çektiği cılız bir eğilimden öteye geçebilmesi sektör paydaşlarının küresel oyun sektöründeki ilerlemeye ayak uydurmalarıyla mümkün olabilir. İyi planlanmış iş modeli ve değişimlere ayak uydurabilecek yapısal esnekliği olan, tüketici eğilimlerine uygun stratejiler belirleyebilen ve hepsinden önemlisi yetkin ve yaratıcı personele sahip oyun stüdyoları sektörde sürdürülebilir büyümeyi sağlayabilir. Yeni finansman modelleri de sektörün ilerlemesinde önemli olacaktır.

YEREL BAŞARI ÖNYARGISI

Türk oyun sektörünün gözünü uluslararası başarıya dikmesi doğal. Ancak sektörde, yatırım almak ve başarılı olmak için her üretimin küresel pazara yönelik yapılmasına ilişkin bir önyargının bulunduğu belirtiliyor. Bu önyargının aşılmasıyla Türk fikir ve sanat eserleri ile kültür fenomenlerinin IP tabanlı oyunlara aktarılmasının önünün açılacağı ve kültürümüzün dünyaya yayılmasının oyun sektörü üzerinden daha kolay olabileceği ifade ediliyor.

OYUN SEKTÖRÜNDE HAK KAYIPLARI NASIL ÖNLENECEK?

Hukukçular, baş döndürücü hızla büyüyen oyun sektörümüzün fikri mülkiyet altyapısının yetersiz olduğu, bunun da ileride büyük hak kayıplarına yol açabileceği konusunda uyarıda bulunuyor. Oyun sektörünün üretimlerini sağlam bir hukuki altyapıya bağlamasının öneminin, IP tabanlı oyunların payı yükseldikçe, sektör büyüdükçe ve uluslararası entegrasyon arttıkça daha iyi anlaşılacağı ifade ediliyor.